Spine-Unity for Spine 3.5ランタイム以降のオブジェクト作成について

先日、「マスコットアプリ文化祭2016にむけて気合入れるぞ!」

って思った矢先、Spineオブジェクトが作成できなくていきなりやる気を削られたので覚書。

ランタイムv3.5から手順が変わっているらしい。

■v3.5より前

・SpineランタイムをImportする。

・Spine SkeletonDataを右クリック>SpineからSkeletonAnimationかMecanimを選択してInstantiateする。

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■v3.5以降

・SpineランタイムをImportする。

Spine SkeletonDataをSceneへDrag&Dropして、SkeletonAnimation、SkeletonAnimator、SkeletonGraphic(UI)から選択する。

 

Mecanim使いたい場合はSkeletonAnimatorみたい。

SkeletonGraphic(UI)はuGUI上でも使えたりするのかな?まだ調べてない=3

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■公式の参考URL

[New Feature] Drag and Drop to instantiate

 

めでたしめでたし(;´∀`)

uGUIのEvent Triggerのイベント発生順番で迷っている件

 

uGUIのEvent Triggerのイベント発生順番で迷っている件(´・ω・`)

 

 

EventTriggerの設定。

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Scene上の配置

※ボタン同士が重なったりはしていない。

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ソース

```cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RightButtonController : MonoBehaviour {

bool push = false;

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
PlayerInputCanvasController.isRightPush = push;

}

public void pointerEnter()
{
Debug.LogWarning(Time.realtimeSinceStartup + " Right:pointerEnter");
push = true;
}

public void pinterExit()
{
Debug.LogWarning(Time.realtimeSinceStartup + " Right:pointerExit");
push = false;
}

public void pointerUp()
{
Debug.LogWarning(Time.realtimeSinceStartup + " Right:pointerUp");
push = false;
}
}
```

「The Soldier of the Frontier Village」をリリースしました!

これまで空いた時間にちまちまと作成を進めてきたゲーム

The Soldier of the Frontier Village

を遂にリリースしました!(´∀`)ぴゆい~ぴゆい~♪

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作ろうと思ってから1年ちょいくらい。あっという間に経過してしまいました。

今回の作成でいろいろと学ぶ事ができたし、今後の課題も多いですが、

本作については一旦ここで一区切りつけておこうかなと思います。

 

自分でやっててもイラッとする事が多い難易度なのですがw

是非遊んで頂けたらうれしいです!!

 

Android端末のみ対応です。iPhone持ってないので…。

ダウンロードはこちらから↓

Google Play

Soldier of Frontier Village - Google Play の Android アプリ

 

Amazonアプリストア

Amazon.co.jp: Soldier of Frontier Village: Android アプリストア

 

公開から1日しか経過してないけど、既に星1が3つもついてるよ!w

ゾクゾクするずぇ(*´∀`)=3

 

ゲーム画面の一部↓↓

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アクションゲームで移動床を作ってみる

後2日、自由な時間はあと2日・・・(;´Д`)

 

ってことで突貫工事ばりに各ステージを作成してるわけですが、

今回は洞窟ステージの移動床を作成してひっかかった点を。

 

床は適当に作ったCubeにCollider2D付けてAnimationでpos.yを変化させてるんですが、

実際に床に乗ってみるとガクガク?ぷるぷる?と画面が震えてしまう!

 

で、どう変えてやろーかと思ったらマツケソフト様より

update で追随してるなら lateupdate にするだけでなおるかもです

と速攻でレス頂きました!ありがとうございます!(;´Д`)

 

早速カメラの追従処理を void LateUpdate()に全部書きなおしてやると

スムーズに追従するようになりました!

めでたしめでたし。

 なお、詳しくはマツケソフト様がまとめたブログがありますので

こちらを参照したらよいと思います!

matsukesoft.hateblo.jp

 

Unity2Dアクションゲーム作成進捗(8/27)

Σも、もう8月が終わってしまう(; ・`д・´)

1か月無職だったのになにやっとったんやほんま・・・

ってことで広島から埼玉に引っ越しました。

9月からはどれだけゲーム作成に時間を使えるかわからないので(言い訳)

ここらで一旦トライアル版として1面だけ遊べるものを公開しました!

 

 

うに部屋様 いつもお世話になっております(・´з`・)

 

残り数日でどれだけ完成に近づけるやら…

Unity2Dアクションゲーム作成進捗

ゲームの序盤の平地ステージを作成。

Terrainで地形作るの楽しい(´∀`)

で、ボスを実装するもなんだか物足りない(´・ω・`)

でもこのツイートにいろんな方からコメント頂いて、何点か修正案が出てきた。

①ボスの着地や攻撃時にカメラを揺らす

②攻撃アニメーションに静と動を意識した動きにしてみる

③砂煙を付ける

とりあえず①のカメラを揺らす方法を調べてみると、iTweenを使えばかなり簡単に実装できる!

オブジェクトの取得を覗けばたったの一行!!素晴らしい!

iTween.ShakePosition(maincamera, iTween.Hash("y", 0.3f, "time", 0.3f));

実装結果はこちら。 少しカメラを揺らす演出を加えただけでかなり印象変わるなぁ(・´з`・) かなりたくさんの方にふぁぼったりコメント頂けたんでやる気もましまし!

シーンウインドウで子オブジェクトの移動が1.00単位になっちゃう件

ほらね。あっという間に半年っすわ(; ・`д・´)

 

メモ書きでいこうメモ書きで。

ってことでタイトルの

「シーンウインドウで子オブジェクトの移動が1.00単位になっちゃう件」

 

動画で見てもらうとわかりやすいけど、子オブジェクトがなぜかシーンウインドウでX座標を動かす時だけ1.00単位になっちゃう。

 

原因は「親オブジェクトのScaleXがマイナス値だったから」

根本原因は不明ですわ(;´∀`)